Samuel Auzols, designer et fondateur de Raptor Lab présente le jeu The Art of Fight, jeu de tir sur HTC Vive, qui utilise un système de déplacement naturel, évitant la motion sickness et favorisant une totale immersion. Benoit Cristou de VR STORY l’a rencontré et interviewé en février au 104 à Paris lors du Salon Virtualité

Benoit Cristou : Samuel Auzols, bonjour ! Est-ce que dans ton travail de designer, tu respectes vraiment les codes classiques du récit ?

Samuel Auzols : Pour nous effectivement la narration est vraiment très importante quand on développe un objet ou un espace, c’est à dire que tout objet doit raconter une histoire, et une histoire qui peut arriver. Par exemple, si vous avez à dessiner une chaise, en fait cette chaise elle doit raconter quelque chose comme la façon dont vous allez l’utiliser et elle doit vous indiquer la façon dont vous allez vous projeter avec elle, si vous devez vous asseoir pendant 1 heure, pendant un quart d’heure, il y a toute une notion d’usage qui doit transparaître de la forme de l’objet ou de l’espace. Pour nous c’est comme une petite bande-dessinée qui se déroule dans notre esprit au moment où on conçoit l’expérience puisqu’on envisage chaque étape à travers laquelle l’utilisateur va passer, au moment où il va aborder l’objet de loin qu’est-ce qui va se passer et comment il va avec les codes voir que c’est quelque chose sur lequel il va pouvoir s’installer ou bien un gobelet qu’il va pouvoir saisir. Comment au moment de le toucher, il va pouvoir l’attraper, l’agripper, et puis au moment où il va le laisser, est-ce qu’il va le laisser sur la table, est-ce que ça va être un objet jetable, qu’est-ce que va raconter à nouveau cet objet. Donc en fait on a l’habitude en tant que designer d’imaginer des scénarios et tout une histoire autour d’objets qui sont parfois tout simplement figés dans le temps.

Benoit Cristou : Et donc pour toi, l’objet doit donner envie de faire telle ou telle chose au joueur ?

Samuel Auzols : Quand vous êtes utilisateur, en général vous n’avez pas envie d’avoir besoin de la notice de ce que vous allez utiliser, et du coup il faut que l’objet raconte une histoire extrêmement claire pour qu’on n’ait pas besoin de passer du temps à expliquer, à essayer de la comprendre.

Benoit Cristou : Est-ce que tu penses que les jeux vidéo doivent ou peuvent raconter des histoires ?

Samuel Auzols : Bien sûr ! Le terme de jeu, pour les enfants ça veut dire faire semblant. On le voit bien avec des chatons qui jouent à la bagarre sans vraiment se battre, le jeu c’est faire semblant, c’est être ailleurs, et donc cet ailleurs, il faut bien lui donner un contexte, une crédibilité, faut lui raconter une histoire dans le temps, il faut donner l’impression qu’il était là avant et qu’il sera là après. Donc évidemment pour nous, tout jeu vidéo s’inscrit dans une histoire.

Benoit Cristou : Justement comment vous gérer le point d’intention ? Comment vous amenez le joueur de tel endroit à tel endroit ou de telle action à telle autre ?

Samuel Auzols : On travaille dans la réalité virtuelle donc les codes classiques du jeu vidéo où parfois l’action s’arrête pour laisser la place à un petit film, ce sont des choses qui ne sont pas forcément possibles à mettre en place donc il faut trouver des petites astuces pour pouvoir raconter une histoire. Par exemple on a un jeu de zombie où vous vous réveillez au milieu d’une scène dévastée, près d’un avion écrasé. Ça peut paraître bête mais la simple impression d’avoir cet avion écrasé autour de vous, ça peut vous laisser entendre que vous pouvez être le survivant d’un crash ou que vous étiez là en bas, quand l’avion s’est écrasé et qu’il transportait les gens qui vont se transformer en zombie par la suite. On n’est pas forcément dans une histoire indicative mais on laisse des touches autour de nous qui nous permettent de raconter une histoire. Une histoire où le joueur s’implique puisqu’en ne donnant pas trop de détails, on le laisse quelque part imaginer son propre scénario, en donnant aussi la possibilité à ceux qui sont là pour le fun et l’action de pas trop s’embêter avec ces détails-là, même si pour nous en tant que concepteur, c’est vraiment très important. Et la façon de mettre en valeur ces petits éléments, c’est un peu comme sur un tableau, vous avez l’éclairage qui est évidemment extrêmement important, le mouvement également, par exemple si vous avez un crash d’avion ou de voiture vous allez mettre du feu tout autour pour attirer l’attention. De la même façon quand il se passe quelque chose de marquant dans le déroulé du jeu, vous allez avoir soit un texte, soit une image et il va falloir que cette image soit animée pour que la personne la remarque tout de suite. En général, on essaye de laisser le temps pour que ces éléments apparaissent parce qu’en VR, vous ne savez pas vraiment où le regard du joueur se situe. Et donc il faut l’indiquer parfois avec un petit son.

Benoit Cristou : Le son est important…

Samuel Auzols : Le son est particulièrement important pour l’immersion parce qu’en fait chaque sens qui vient confirmer ce que vous voyez rend la scène plus réelle. C’est un peu un combat entre les cinq sens et comme on n’a ni l’odorat, ni le goût, on a tout intérêt à venir chercher l’ouïe, la vue et le toucher. A 3 contre 2, ça fonctionne.

Benoit Cristou : Comment est-ce que vous gérez la motion sickness ? (nausée due au mouvement, ndlr)

Samuel Auzols : C’est quelque chose de très important parce que ça peut donner aux personnes une très mauvaise expérience de jeu et beaucoup de gens pensent que la VR n’est pas une technologie mature parce que justement ils ont des mauvais retours d’utilisateurs. Ça peut gêner l’avancée de notre technologie et de notre passion donc on a cherché à vaincre cette motion sickness. D’où vient-elle ? En fait vous avez un décalage entre la vue et le ressenti, un peu comme dans une voiture, et ça donne au cerveau l’impression qu’il est empoisonné donc qu’il doit expulser et du coup c’est le malaise. Et bien en fait pour vaincre la motion sickness, il faut remettre ensemble les 3 sens que sont la vue, le toucher, et l’ouïe. Le problème dans la VR c’est que vous n’avez pas d’investissement corporel, donc tout notre travail consiste à imaginer et à recréer les gestes qui vont venir accompagner le corps lors de ses déplacements. Ce qui nous permet d’avoir des personnes qui seront agiles, voire même plus agiles que dans la vraie vie, tout simplement parce qu’on aura le bon geste qui accompagnera le bon mouvement.

Benoit Cristou : Justement dans le jeu de tir The Art of Fight, on demande au joueur pour se déplacer de simuler un peu des mouvements de ski de fond, est-ce que tu n’as pas l’impression d’en demander trop au joueur, que ça peut le déconnecter de son expérience de jeu ou alors est-ce que c’est pour toi un bon dosage ?

Samuel Auzols : Effectivement cette technique s’adresse d’abord à des joueurs qui sont familiers avec le room scale (VR interactive avec déplacement de l’utilisateur dans une pièce. ndlr), qui ont découvert la VR il y a un certain temps, qui ont plus la maîtrise des outils et qui vont chercher au contraire à aller plus loin. Donc effectivement il y a des personnes que ça peut rebuter. Par contre pour les personnes qui ont déjà l’habitude de la VR et qui ont dépassé cet effet « waouh », ils ont besoin d’aller plus loin et le fait d’en demander plus au joueur c’est quelque chose qui va renforcer l’immersion parce qu’on va justement aller chercher d’autres sens et d’autres sensation qui vont venir supporter ce  que vous voyez.

call-raptor.jpg

Benoit Cristou : Et il y a peut-être là quelque chose d’important dans les mouvements que tu demandes au joueur, c’est que ça permet de la performance.

Samuel Auzols : Oui, tout à fait, nous on s’intéresse particulièrement au domaine de l’e-sport ,et la performance et la précision sont des choses assez importantes étant donné que quand vous affrontez un joueur en compétitif, vous avez envie de vous situer exactement à l’endroit où vous le vouliez au moment où vous le souhaitiez, donc on ne peut se permettre aucune imprécision ce qui demande au joueur beaucoup de concentration au début pour effectuer le bon geste car une erreur et ça peut être l’élimination.

Benoit Cristou : Et là du coup l’implication physique est telle qu’on se rapproche du sport tout court !

Samuel Auzols : Effectivement c’est inhérent à la VR qui vous permet d’effectuer des actions dans le jeu, c’est que vous retombez sur de l’engagement physique. Y a un de nos joueurs qui nous a dit qu’il avait perdu 5 kilos en jouant à notre jeu mais qu’il était super content parce que pour lui c’était que du fun et que c’était pas du sport.

Benoit Cristou : Quelles émotions vous cherchez à faire vivre aux joueurs ?

Samuel Auzols : L’émotion est vraiment très importante parce qu’au final c’est la plus grande des immersions. Celle qui se connecte directement à votre cerveau sans besoin de l’analyser. Et c’est aussi pour ça qu’on fait très attention à l’engagement physique de nos joueurs parce que vous savez que les émotions que l’on ressent sont directement liées à notre corps, et du coup certains ressentis comme le stress sont fondamentaux dans l’expérience. Par exemple on parlait d’un jeu de zombie tout à l’heure, au début quand les gens le prennent en main, on voit qu’ils sont encore dans la déconne, qu’ils pensent aux gens qui sont autour d’eux, qu’ils essayent de rester un peu sous contrôle, et au fur et à mesure que le jeu leur demande de s’impliquer pour répondre et être performant, on arrive à un moment où tout simplement ils oublient ce qui se passent autour deux et à ce moment-là, ils sont à l’intérieur de la VR. La bonne utilisation des émotions peut venir réimpliquer le joueur et augmenter le sentiment d’immersion. Pour nous c’est essentiel de le préserver parce qu’une fois que vous l’avez perdu, vous ne le retrouvez tout simplement plus. C’est un petit peu comme un tour de magie, si à un moment vous voyez ce qui se passe derrière, vous ne croyez plus à la magie. Et la VR c’est un peu pareil. C’est pour ça par exemple qu’on ne travaille pas avec des systèmes de téléportation qui viennent casser le sentiment d’espace que vous avez autour de vous et qu’on favorise des jeux qui sont soit stressants, soit très attachants avec des personnages mignons, tout simplement pour outrepasser la raison et créer des expériences qui soient le plus immersives possible. On n’est pas obligé de passer par plus de matériel coûteux ou plus d’installations autour de soi, une utilisation intelligente des technologies qu’on a déjà à notre portée permet déjà de raconter des histoires qui sont plus impliquantes et qui sont plus touchantes parce qu’une fois que vous avez fourni de l’émotion au joueur, il retient votre expérience, il a passé un meilleur moment et il revient dans la réalité en se disant « waouh !  Où est-ce que je j’étais ». Et c’est ça qu’on essaye de provoquer.

Benoit Cristou : Et tout ce dosage, vous le testez au fur et à mesure de l’élaboration du jeu ?

Samuel Auzols : Oui on le teste continuellement. C’est pour ça qu’on met un point d’honneur à tester tous nos jeux sur Steam et à se confronter à un des publics les plus exigeants qui soit. Pour nous c’est extrêmement important d’avoir un maximum de retours de joueurs et d’être en contact direct avec nos utilisateurs parce que ce sont leurs retours qui vont nous permettre d’améliorer nos jeux. Donc on est tout le temps en phase de test en interne, on commence à avoir des testeurs réguliers qui sont le plus intraitables possible et on essaye d’améliorer comme ça nos expériences

Benoit Cristou : Et globalement vos joueurs aiment vos jeux ?

Samuel Auzols : (Rires) Ceux qu’on garde, oui ! Mais y en a forcément qui ne rentrent pas dedans parce que comme on vous l’a expliqué, on est un peu dans une VR +2 puisqu’on s’adresse à des gens qui ont envie de dépasser le genre d’expériences connues et de procurer une émotion qui ne soit pas seulement dans la découverte de la technologie mais aussi dans le bon usage de la technologie. Mais sinon on a des joueurs qui apprécient fortement ce qu’on fait et c’est pour ça aussi qu’on est venu sur le Salon Virtuality, pour les rencontrer, c’est un vrai plaisir.

http://raptor-lab.com

 

 

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