Pour VR Story, nous avons rencontré le réalisateur Jan Kounen. Cinéaste culte et novateur des années 90, il commence dans les années 2000 à partager sa passion pour le chamanisme dans des documentaires inspirés. Aussi bien en fiction qu’en publicité, il continue de styliser sa cinématographie avec humour et énergie. Désormais, il plonge dans la réalité virtuelle et nous raconte son expérience.

JAN, PEUX-TU NOUS RÉSUMER CE QUE REPRÉSENTE LA RÉALITÉ VIRTUELLE À TES YEUX ?

La VR, c’est l’émergence d’une nouvelle façon de créer des histoires. Quelque chose de plus interactif et immersif au niveau sensoriel.

Comme on a eu des étapes dans l’histoire avec la littérature, le théâtre, le cinéma, la VR commence aujourd’hui et dans quelques années elle pourrait prendre pas mal de place, mais sans rien enlever aux autres arts. On est encore au début, l’équivalent de l’époque de Méliès pour le cinéma. On invente le langage de la VR, on le découvre.

QUEL EST TON RAPPORT À CES ÉVOLUTIONS ?

Pour ma part, j’ai réussi à éviter les affres du numérique. J’ai évité le passage de la pellicule au numérique puisque j’ai fait tous mes films en 35 millimètres jusqu’à présent. Je n’ai pas réalisé de fiction en numérique, que du documentaire.

Aujourd’hui, quand j’arrive dans le numérique, les autres ont complètement débroussaillé le terrain. Du coup, le passage est facile pour moi, les recherches ont été faites.

Dans la VR, c’est l’inverse.

Je fais actuellement un film, on est avec une superviseuse des effets visuels et on se prend la tête… Comment va-t-on faire ça ? Il va falloir inventer un nouveau truc! Pour l’instant, on ne sait pas comment faire, on cherche. On a vraiment les mains dans le moteur. Presque chaque semaine qui passe, il y a une révolution dans la VR. Comme à l’époque où l’on tournait encore un film muet alors que le son au cinéma venait d’être inventé…

L’arrivée du casque HTC Vive a permis de considérer la dimension interactive. Demain, il y aura autre chose : pouvoir manipuler des objets virtuels, par exemple. La technologie va tellement vite qu’au lieu de se développer techniquement sur 30 ou 40 ans, le cinéma va se transformer en moins d’une dizaine d’années.

Y AURA-T-IL DE L’INTERACTIVITÉ DANS TES PROCHAINS FILMS VR ?

Les deux films sur lesquels je travaille comportent de l’interactivité.

Il y en a un pour lequel je tourne des images avec Red Eye. L’autre projet, plus personnel, a une interactivité qui m’intéresse beaucoup.

Venant du cinéma, je vois dans la VR deux interactivités possibles : celle dont tu es conscient, comme avec le jeu vidéo ‘Journey’. Là on a un cas très sensoriel. On a des choix évidents. Ça nous immerge parce qu’on prend des décisions dans l’histoire et en même temps, vu qu’on en est conscient, ça nous éloigne du cinéma.

Ce qui m’intéresse plus, c’est l’interactivité dont on n’est pas conscient. Ça vient de la réalité : on ne sait pas comment se passerait la scène si les personnes avec qui vous êtes n’agissaient pas de la manière dont ils ont agi. Le réel est fait de toutes ces possibilités. Bien sûr, c’est très compliqué de rendre tout possible avec l’immersion dans une narration, parce que dans ce cas il n’y a plus de scénario.

En tout cas, ce que j’aime bien, c’est une interactivité qui a lieu, mais que vous ne percevez pas. Quelque part, vous ne la percevez que si quelqu’un en a fait l’expérience, mais vous raconte autre chose que ce que vous avez vécu. Ou si vous revivez une deuxième fois l’aventure, mais vous vous rendez compte qu’en prenant des choix différents, en regardant à un endroit différent, il ne se passe pas les mêmes choses.

Même sans être conscient de cette interactivité, ça contribue à l’immersion sensorielle. Par exemple, si vous regardez quelqu’un et il vous regarde, ou s’il ne vous regarde pas, ces interactions contribuent à l’expérience d’immersion.

COMMENT GÉRER LE TEMPS EN VR ?

Par rapport au cinéma, j’ai la sensation qu’on dispose de beaucoup plus de temps.

J’ai tourné une scène pour ‘Seven Lives’ et je me suis rendu compte qu’en VR, on est dans la temporalité du réel, on est actif, car on peut regarder partout alors qu’au cinéma on subirait la temporalité.

C’est la nature de ce qui nous est proposé qui définit le rapport au temps. Je pense qu’on peut s’ennuyer, on peut être contemplatif aussi, et plus volontiers dans la VR.

Dans un film traditionnel, j’aurai peut-être fait plus de plans que pour la VR, mais j’ai la sensation d’une plus grande richesse dans la VR.

ON A L’IMPRESSION QU’ON SE RAPPROCHE PLUS DU THÉÂTRE QUE DU CINÉMA EN VR, ET QUE LE RYTHME SE DONNE PLUS AU TOURNAGE QU’AU MONTAGE. 

Absolument ! En fait, je pense que la pratique de la VR s’adresse aux cinéastes, mais aussi aux metteurs en scène de théâtre et aux artistes contemporains habitués des installations.

Quelque part, la VR c’est : faire une pièce de théâtre pour un seul spectateur que vous placez au milieu de la scène et vous construisez votre mise en scène autour de lui.

QUELS SONT LES PROBLÈMES TECHNIQUES QUE TU RENCONTRES LE PLUS SOUVENT ?

La technologie n’est pas encore tout à fait à la hauteur. J’ai eu des problèmes en rapprochant un peu trop près les acteurs de la caméra Ozo par exemple. La post production est très ralentie par rapport au cinéma traditionnel. On ne traite plus simplement une image en 4K, mais autant qu’il y a de caméras sur le rig…

Tourner aujourd’hui en VR c’est intéressant parce qu’on a des problèmes, mais on invente des choses.

La Ozo, elle est très bien pour les répétitions, car elle permet de bien suivre la mise en scène en direct. Pour faire des mises en place, elle est très bien. Mais pour avoir une meilleure qualité, il vaut mieux utiliser un rig de caméras Red par exemple.

De toute façon, il y a forcément des problèmes lorsqu’on essaie de faire des trucs compliqués.

PEUT-IL Y AVOIR UN POINT DE VUE DANS UN FILM VR ?

Le point de vue, il y en a toujours un. Moi j’ai tourné en point de vue subjectif, mais le point de vue n’est pas forcément subjectif. Le point de vue, il dépend aussi du placement de la caméra.

PEUT-ON FAIRE DES MOUVEMENTS DE CAMÉRA COMME DANS LE CINÉMA TRADITIONNEL ?

Concernant le mouvement, il faut faire attention. Il faut éviter tout appareil qui bougerait même un petit peu de la parallaxe comme les steady cam qui provoquent la nausée tout de suite.

Par contre, ce qui est très intéressant, c’est de créer du mouvement au sein de la prise de vue.

Celui des acteurs par rapport à la caméra plutôt que l’inverse. Par exemple, je suis gêné quand je vois un travelling dans l’omnimax de la Géode, parce que j’ai l’impression que la salle entière avance.

Des travellings lents, c’est parfois possible. Mais il faut faire attention avec les prises de vues chaotiques et le montage rapide qu’affectionne le cinéma contemporain.

Cependant, je crois qu’on est dans l’époque où il faut essayer des choses… Même pourquoi pas essayer la prise de vue à l’épaule en VR, et voir si ça marche ou pas…

Mais il faut toujours avoir un plan alternatif de sécurité. C’est une fois qu’on a mis le casque qu’on arrive vraiment à voir le résultat.

QU’EN EST-IL DU MOUVEMENT DANS L’ESPACE AVEC L’INTERACTIVITÉ ?

Le déplacement avec joystick me donne la nausée tout de suite. On se dirige, on a l’impression de se déplacer, mais on ne bouge pas… Par contre, ce qui nécessite de physiquement se lever, se baisser, ça marche très bien.

Dans le film VR ‘Allumette’ par exemple, on se baisse pour voir certaines choses, on passe derrière les personnages… C’est nous qui faisons le cadre.

En fait, j’ai l’impression que celui qui porte le casque devient la caméra.

AS-TU DES CONSEILS CONCERNANT LA LUMIÈRE ?

Toute la lumière doit être intégrée dans le décor. C’est de plus en plus présent dans le cinéma contemporain, la lumière qui joue, la lumière de jeu. On peut retirer des éléments du tournage en post production. Mais la meilleure façon, c’est de réfléchir à intégrer la lumière pendant le tournage.

MERCI JAN !

Merci. Faites de beaux films !

Propos reccuillis par Sebastien Loghman

 

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